Nîv rast an nîv virtual?
ji teknolojiya

Nîv rast an nîv virtual?

Yên ku dest bi ketina cîhana teknolojiya virtual û dîjîtal dikin, dê zû fêhm bikin ku sînorên di navbera têgînên ku li vir têne bikar anîn de pir zelal in. Dibe ku ji ber vê yekê têgeha rastiya tevlihev populer dibe - ew bi gelemperî wateya tiştê ku di vê mijarê de diqewime baş nîşan dide.

Rastiyek rastîn term kapasîteya. Ew dikare wekî komek teknolojiyên ku rê dide mirovan ku di demek rast de bi karanîna hîs û jêhatîbûnên xwezayî (dîtin, bihîstin, destdan, bîhn) bi bandorkerî bi databasên komputerkirî yên XNUMXD re têkilî daynin were pênase kirin. Di heman demê de dikare wekî formek dirêjkirî jî were bikar anîn pêwendiya mirov-makîneku destûrê dide bikarhêner ku xwe di hawîrdora ku ji hêla komputerê ve hatî çêkirin de bişewitîne û bi rengek xwezayî pê re têkilî daynin - amûrek taybetî dikare were bikar anîn da ku bigihîje hesta ku tê de ye.

Rastiya virtual cuda ye 3× i (navbûn, têkilî, xeyal) - ezmûna daxistina bikarhêneran li hawîrdorek dîjîtal bi tevahî sûnî. Dibe ku ev ezmûnek kesane be, lê dikare bi kesên din re jî were parve kirin.

Pergalên yekem ên li ser bingeha ramana VR-ê mekanîkî bûn û ji destpêka sedsala 60-an vedigerin, paşê pergalên elektrîkî û elektronîkî bi karanîna vîdyoyê, û di dawiyê de pergalên komputerê xuya bûn. Di XNUMXemîn de ew deng bû Sensorama, rengê 3D, lerzîn, bîhn, dengê stereo, bayê bayê û hestên mîna wan pêşkêş dike. Di vê guhertoya destpêkê ya VR de, hûn dikarin, mînakî, "li seranserê Brooklyn." Lêbelê, cara yekem peyva "rastiya virtual" hate bikar anîn Charon Lanier di sala 1986-an de û tê wateya cîhanek çêkirî ku bi alîkariya nermalava taybetî û aksesûarên zêde hatî afirandin.

Ji nixumandinê heta bi hevgirtinê

Sîstema VR ya herî hêsan e ku tê gotin pencereya dinyayê () - monitorek klasîk (an stereografî) plus dengek rastîn û manipulatorên taybetî. Layout "bi çavên xwe" () destûrê dide bikarhêner ku lîstikvanê virtual kontrol bike û cîhanê bi çavên wê bibîne. Systems immersion qismî () ji helmet û destmalek ji bo manîpulekirina tiştên virtual pêk tê. Systems immersion tam () di heman demê de kincên taybetî bikar tînin ku rê didin wan ku nîşanên ji cîhana virtual veguherînin teşwîqên têgihîştî.

Di dawiyê de, em werin ser têgînê sîstemên ekolojîk (). Gihîştina bandora dakêşanê di wan de bi hejmar û kalîteya teşwîqên ji cîhana virtual û rastîn ve girêdayî ye ku em bi hestên xwe fam dikin. Nimûne CAVE (), ango, tevahiya odeyên ku li ser dîwaran bi ekranên pispor ve girêdayî ne, şiklê wan hêsantir dike ku meriv "keve" cîhana virtual û wê bi hemî hestan hîs bike. Wêne û deng ji her alî ve mirovek dorpêç dike, û hemî kom jî dikarin "binav bikin".

Rastiya zêdebûyî li ser tiştên virtual yên cîhana rast têne serûber kirin. Wêneyên ku têne xuyang kirin agahdariya zêde bi karanîna tiştên guncan û vegotinên 3D peyda dikin. Naverok rasterast bi pêşangehek taybetî ji me re tê, ku, lêbelê, rê nade danûstendinê. Mînakên naskirî yên amûrên rastiya zêdekirî ne şûşeyên Google camabi deng, bişkok û îşaretan tê kontrolkirin. Di heman demê de di van demên dawî de pir populer bûye, ku yekem tiştê ku alîkariya zêdekirina hişmendiya mirovan ji rastiya zêdekirî kiriye.

Hewl dide diyar bike rastiya tevlihev (MR) wekî yek tê binav kirin ku, mîna AR, tiştên virtual li ser rastiyê zêde dike, lê prensîba wê heye ku bi domdarî tiştên virtual di cîhana rast de derzîne.

Wusa dixuye ku têgîna "rastiya tevlihev" yekem car di sala 1994-an de di gotara "Taksonomiya Dîmenên Rastiya Tevlihev" de hate destnîşan kirin. Paul Milgram i Fumio Kishino. Ev bi gelemperî wekî berhevokek her sê faktoran tê fêm kirin - pêvajoyek komputerê, têketina mirov û têketina hawîrdorê. Tevgera di cîhana fizîkî de dikare bibe sedema tevgerîna di cîhana dîjîtal de. Sînorên di cîhana fîzîkî de dikarin serîlêdanên wekî lîstikên di cîhana dîjîtal de bandor bikin.

Ew kêm-zêde ramanek projeyek e Gokerên Microsoft HoloLens. Di nihêrîna pêşîn de, ew ji Google Glass tenê hinekî pêşkeftîtir e, lê hûrguliyek piçûk lê pir girîng heye - înteraktîf. Hologramek li ser wêneya rastîn tête danîn, ku em dikarin pê re têkilî daynin. Dûr û cîhê wê ji hêla şopandina odeyê ve têne destnîşankirin, ku bi berdewamî dûrahiya di navbera helmet û derdora wê de hesab dike. Wêneyên xuyangkirî dikarin li her deverê statîk werin danîn, çi statîk bin an anîmasyon.

Guhertoya lîstika "Minecraft" ya ku ji bo HoloLens hatî pêşkêş kirin bi rengek bêkêmasî bi hologramê re danûstendinên berfireh destnîşan kir, ku em dikarin biguhezînin, berfireh bikin, piçûk bikin, zêde bikin an kêm bikin. Ev tenê yek ji pêşniyaran e, lê ew dihêle hûn fêm bikin ka çend qadên jiyana we dikarin ji hêla daneyên zêde û serîlêdanên jîr ve werin bikar anîn.

Rastiya tevlihev bi Microsoft HoloLens re

Tevlihev

Ji bo ku hûn rastiya virtual biceribînin, pêdivî ye ku hûn serêşiyek taybetî () VR li xwe bikin. Hin ji van amûran bi komputerek (Oculus Rift) an konsolê lîstikê (PlayStation VR) ve girêdidin, lê cîhazên serbixwe jî hene (Google Cardboard yek ji wan ên herî populer e). Piraniya guhên VR yên serbixwe bi têlefonên têlefonê re dixebitin - bi tenê têlefona xweya têlefonê têxin, guhê xwe li xwe bikin, û hûn amade ne ku xwe di rastiya virtual de bihelînin.

Di rastiya zêdekirî de, bikarhêner cîhana rastîn dibînin û dûv re naveroka dîjîtal a ku li wê hatî zêdekirin dibînin û dibe ku bertek nîşan bidin. Mîna ku li wir, ku bi mîlyonan mirov bi têlefonên xwe re li cîhana rastîn digerin ku li afirîdên piçûk ên virtual digerin. Ger we tenê têlefonek nûjen hebe, hûn dikarin bi hêsanî sepana AR dakêşin û teknolojiyê biceribînin.

Rastiya tevlihev têgehek nû ye, ji ber vê yekê ew dikare hin ... tevliheviyê biafirîne. MR heye ku bi rastiya rastîn dest pê dike - tiştên virtual bi rastiyê re naqedin, lê dikarin pê re têkilî daynin. Di heman demê de, bikarhêner di hawîrdorek rastîn de dimîne ku tê de naveroka dîjîtal lê zêde dibe. Lêbelê, di heman demê de rastiya tevlihev jî heye, ku bi cîhana virtual dest pê dike - hawîrdora dîjîtal rast e û cîhana cîhana rastîn digire. Di vê rewşê de, dema ku cîhana rastîn tê asteng kirin, bikarhêner bi tevahî di hawîrdora virtual de dimînê. Çawa ev ji VR cuda ye? Di vê guhertoya MR de, tiştên dîjîtal bi tiştên rast re hevûdu dikin, di heman demê de di pênase VR de, hawîrdora virtual bi cîhana rastîn a li dora bikarhêner re têkildar nîne.

Mîna di Star Wars de

Projeya zanyarên ji Zanîngeha Brigham Young

Zêdekirina tiştên virtual li ser rastiyê bi gelemperî karanîna alavan, çîçek an gogê vedihewîne. Guhertoyek gerdûnî ya rastiya tevlihev dê ji her kesê li derdorê re xuya bibe, bêyî alavên taybetî, pêşbîniyên ku, mînakî, ji Star Wars têne zanîn. Hologramên weha dikarin di konseran de jî werin dîtin (Michael Jacksonê rehmetî li ser dikê dans dike). Lêbelê, fîzîknasên li Zanîngeha Brigham Young li Utah vê dawiyê di kovara Nature de ragihandin ku wan belkî baştirîn teknolojiya wênekêşana 3D ku heya roja îro tê zanîn pêşve xistine, her çend ew jê re nabêjin hologram.

Tîmek bi serokatiya Daniel Smalley pergalek wêneya tevgerê ya XNUMXD pêşxist ku dikare ji her alî ve were temaşe kirin.

Smalley ji Nature News re got.

Holograma kevneşopî di forma xwe ya heyî de pêşnûmeya wêneyek ji çavkaniyek ku bi rengek dîtbarî ve girêdayî ye. Ji her alî ve bi heman awayî nayê dîtin. Di vê navberê de, tîmê Smalley rêbazek ku jê re dibêjin nexşeya XNUMXD pêşxistiye. Ew yek perçek ji fîbera selulozê digire û bi tîrêjên lazerê bi yeksan tê germ kirin. Ji bo ronîkirina parçikeke ku di fezayê re derbas dibe, bi çalakiya tîrêjan tê kişandin û kişandin, ronahiya xuya bi karanîna komek duyemîn a lazeran li ser wê tê pêşandan.

Erdê dîjîtal ji bo firotanê

Li vir çend nûçeyên ji laboratîfên zanistî hene. Lêbelê, derdikeve holê ku tevlihevkirina rastiyan di demek nêzîk de dibe gerdûnî. John Hanke - CEO ya Niantic (herî baş ji bo danasîna "Pokémon Go" tê zanîn) - di konferansek GamesBeat ya dawî de, li ser projeyek nû ku carinan jê re tê gotin (erdê dîjîtal). Fikir bi saya Arcona, destpêkek ku qatek rastiya zêdekirî ya ku li ser rûyê gerstêrka me dirêjkirî diafirîne, her ku diçe nêzîktir û nêzê rastiyê dibe. Pargîdanî gelek algorîtmayan pêşxistiye da ku pejirandina girseyî ya AR-ya mobîl hêsantir bike.

Fikra sereke ya projeyê ev e ku rastiya zêdekirî hîn ji nêz ve bi cîhana rastîn re têkildar bike. Bi saya algorîtmayên Arcona û karanîna teknolojiya blokê, naveroka 3D dikare ji dûr ve û bi pozîsyonek domdar were danîn, ku rê dide bikarhêneran ku ji her derê cîhanê pêşkeftinên dîjîtal biafirînin. Pargîdanî berê li hin bajarên mezin ên wekî Tokyo, Roma, New York û London dest bi avakirina qatan kiriye. Di dawiyê de, armanc ew e ku meriv nexşeyek XNUMXD XNUMXD-ya rastîn a tevahiya cîhanê biafirîne ku dê ji bo projeyên cihêreng ên rastiya zêdebûyî wekî binesaziyek ewr bixebite.

Arcona dîtbariyê pêşkêşî dike

Heya niha, pargîdanî 5 mîlyon m "firotiye".2 axa dîjîtal we li cîhên çêtirîn ên Madrid, Tokyo û New York. Zêdetirî 15 XNUMX bikarhêner li Arkona beşdarî civatê bûne. Pispor diyar dikin ku meriv bi hêsanî sepanên balkêş û pratîk ên vê teknolojiyê xeyal dike. Mînakî, sektora nekêşbar dikare qata AR-ê bikar bîne da ku ji xerîdarên xwe re nîşan bide ka projeyên qedandî dê çawa xuya bikin dema ku ew qediyan. Pîşesaziya geştiyariyê dê bibe xwedî fersendê ku bi vejandina şûnwarên dîrokî yên ku êdî tune ne, mêvanan kêfxweş bike. Dijîtal Earth dikare bi hêsanî rê bide mirovên ji aliyên dijber ên cîhanê ku mîna ku ew di heman odeyê de ne bicivin û hevkariyê bikin.

Li gorî hin kesan, dema ku qata rastiya tevlihev qediya, ew dikare bibe binesaziya herî girîng a IT-ê di cîhana sibê de - ji grafika civakî ya Facebook an algorîtmaya motora lêgerînê ya Google-ê pir girîngtir û hêjatir.

Add a comment